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マップエディタ v0.0.2

昨日に引き続きマップエディタの開発です。
久しぶりに週末を開発に費やしました。
ノってくるとかなり楽しくて時間が経つのも忘れてしまいます。
反面バグにはまったりして悶々と時間を過ごすととっても無駄にした気持ちになりますが・・・
マップエディタ01_24
画像チップの配置と当たり判定エディット機能関連を強化しました。
素材がまだ全然ないので、FinalMatchの頃の画像データを無理やり読み込んでみたり。
ドラッグ&ドロップで作成できるので結構楽になるかも?
実際には画像というよりもイベントを配置する感じを想定してまして、
配置したイベントIDをトリガとしてゲームシステムの方で処理を出来ればいいなーと。
つまりは、MAP移動のイベントとか、動く床とか、ダメージ受ける障害物とか、敵とか・・
そういうものが配置できるようになればいいなという構想です。
まだまだ完成には遠いですが、出来上がった時は楽しくて無駄にドンドン配置したりしました。
WYSIWYGなシステムって楽しい~♪
そして現在分かっているというか、発見しているバグがあり、
トリガーが分からないが、突然強制終了する
という何とも厄介なシロモノです。
落ちてる箇所は分かるものの、そこに突入する条件が分からずもやもやする感じです。

さて、次はいよいよファイルへの保存&読み込みかなぁ。
実は保存、読み込み関係はゲームシステムの方にも直結するのでこればかりはちゃんと考えなきゃいけないと思う。

GUIって難しい

マップエディタ開発中です。
開発途中
現在作成しているゲームを作っていくにあたり、どうしても必要なもの・・・
それがマップエディタです。
アクションゲームを作成中なのですが、Final Matchの時みたいにステージ毎に力押しで進めていくと、
後が辛い事が目に見えているので、今度は最初から対策を打ちます。
Final Matchの頃はステージの制御はスクリプトファイルで行っていたのですが
(ステージの制御というより、敵の出現制御に近いかも)
スクリプトファイルからフラグをプログラムに渡してフラグで動作をさせるという、
スクリプト化した利点があるのかないのか微妙な創りをしています(’-’;
そのため結局ステージを作る為にはプログラムを組み込み、ステージファイルを手打ちして・・・
などという事をしていました。
だけど、次はマップエディタでステージを効率的に作るんだ!

と思っていたのですが、GUIって難しいデス
普段仕事ではWebプログラムを主に行っているため、GUI = HTML となっていて
テキストボックスや選択するリストとかお手軽に作れるのですが、いざC++で作ろうとすると難しい。

でも仕事と違って難しいなら簡単になるように仕様を捻じ曲げれるのが私事の素敵なところ♪
後で使う時になって後悔するのが見えている気もしますが
プロフィール

inu

Author:inu
サークルM3-typeのプログラム担当
明日から頑張るといって頑張らないダメな子
そろそろ本気出す

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